Nombre del proyecto
SalvAR+
Rol dentro del proyecto
Modelador 3D, retopología, animador y diseño de
UX / Wireframes en Realidad Virtual.
Motor/Plataforma
Blender/Meta quest 3s
Resumen
El Aplicación medica utilizando tecnología de realidad virtual es una aplicación de realidad virtual orientada a la formación clínica, diseñada para entrenar procedimientos médicos mediante simulaciones inmersivas y seguras. El proyecto integra cuatro escenarios de práctica —administración segura de medicamentos, exploración anatómica interactiva, control de hemorragias en espacio público y reanimación cardiopulmonar con DEA— estructurados como módulos independientes que combinan pacientes 3D, biblioteca de animaciones clínicas, herramientas médicas e interfaz de guía paso a paso. La propuesta se desarrolló en Unity con enfoque en dispositivos standalone (Meta Quest), priorizando rendimiento y estabilidad mediante modelado y retopología optimizada (≤80.000 vértices en personajes principales y ≤20.000 en peatones), UVs organizadas y animaciones diseñadas para sistemas de estados (idle, dolor, respiración dificultosa, cooperación e inconsciencia). A nivel de experiencia de usuario, se implementó un UX modular en estilo flat 2D (vectorial) con iconografía médica y paleta en tonos verdes para reducir carga cognitiva y facilitar la comprensión de protocolos. Como resultado, Aplicación medica utilizando tecnología de realidad virtual establece una base escalable para incorporar nuevos casos clínicos, mejorar la evaluación automática y ampliar la fidelidad sensorial, consolidándose como una alternativa tecnológica viable para el entrenamiento práctico en entornos controlados.
Introducción
Aplicación medica utilizando tecnología de realidad virtual es un proyecto de realidad virtual orientado a la formación clínica, cuyo objetivo principal es ofrecer una alternativa innovadora y segura para el aprendizaje de procedimientos médicos mediante simulaciones inmersivas. El proyecto surge ante la necesidad de complementar los métodos tradicionales de enseñanza en el área de la salud, los cuales, aunque efectivos a nivel teórico, presentan limitaciones en cuanto a la práctica repetitiva, el manejo del error y la exposición temprana a situaciones clínicas reales.
La propuesta se centra en el uso de entornos virtuales interactivos que permiten al estudiante experimentar escenarios clínicos controlados, realistas y progresivos, sin comprometer la seguridad del paciente. A través de la interacción directa con modelos tridimensionales, animaciones clínicas y paneles de interfaz diseñados específicamente para VR, Aplicación medica utilizando tecnología de realidad virtual busca fortalecer el aprendizaje procedimental, la toma de decisiones y la comprensión anatómica y funcional del cuerpo humano
Los estudiantes pueden alcanzar los objetivos de enseñanza en conocimiento, habilidad y emoción en un entorno de aprendizaje basado en la indagación con VR. La ruta de realización del modelo teórico de aprendizaje basado en la indagación mediante VR consiste en adoptar un modo de aprendizaje inteligente, uso racional de la tecnología, reconstruir la nueva relación entre docente y estudiante y construir una plataforma de recursos digitales.(Liqiao, 2025)
Público objetivo
Perfil primario y secundario (edad, intereses, hábitos,
plataforma, motivaciones)
Perfil primario y secundario : Estudiantes de salud (medicina/enfermería/primeros respondedores)
- Edad: 18–30
- Intereses: práctica clínica, simulación, protocolos, entrenamiento por competencias
- Hábitos: sesiones cortas, repetición por intento, aprendizaje guiado paso a paso
- Plataforma: Meta Quest 3 / 3S (VR standalone)
- Motivaciones: practicar sin riesgo, ganar confianza, reducir errores, mejorar desempeño en evaluaciones/prácticas
- Edad: 28–55
- Intereses: enseñanza estructurada, evaluación, estandarización del entrenamiento
Necesidades del jugador/usuario y cómo el proyecto las satisface
- Necesita practicar procedimientos reales sin riesgo: escenarios clínicos simulados y repetibles (4 casos).
- Necesita guía clara para seguir protocolos: panel UX con pasos, navegación “Anterior/Siguiente” e iconografía médica.
- Necesita feedback para mejorar: estructura por pasos y criterios clínicos listos para evaluación por desempeño.
- Necesita VR fluida y estable: personajes optimizados (≤80k vértices; peatones ≤20k) para rendimiento en Quest.
Accesibilidad e inclusión (locomoción, confort, UI legible)
- Locomoción confortable: recomendado teletransporte + “snap turn” para reducir mareo.
- Modo estacionario: procedimientos realizables sin desplazamiento continuo (más cómodo y seguro).
- UI legible: botones grandes, texto claro en blanco, alto contraste y panel consistente en la misma posición.
- Inclusión básica: opción de reubicar panel (izquierda/derecha), soporte de interacción por puntero/raycast además de agarre directo.
Métricas de éxito del público (tiempo, retención, satisfacción, aprendizaje)
- Tiempo de sesión: 10–20 min por escenario.
- Finalización: % de usuarios que completan el caso.
- Retención / repetición: número de reintentos por escenario.
- Aprendizaje: % de pasos correctos, reducción de errores críticos, mejora entre intentos.
- Satisfacción: encuesta rápida post-sesión (claridad del panel, comodidad VR, utilidad percibida).
Referencias
El proyecto toma como referencia distintos enfoques de simulación médica, entrenamiento clínico y diseño de interfaces para VR. A nivel visual y funcional, se consideraron sistemas de simulación médica existentes, interfaces clínicas reales y paneles de entrenamiento utilizados en software educativo.
En cuanto a UX, se analizaron buenas prácticas de diseño para realidad virtual, priorizando interfaces planas en espacio 3D, botones de gran tamaño, iconografía médica clara y una paleta cromática asociada a seguridad, calma y profesionalismo.
Formación en Realidad Virtual para Residentes de Oncología Pediátrica
El Hospital Infantil de Stanford ha implementado un innovador programa de formación en XR para becarios de cardiología pediátrica, destinado a mejorar su capacidad para manejar conversaciones difíciles con las familias de los pacientes.
El programa, desarrollado en colaboración con Strivr, utiliza aprendizaje inmersivo para simular escenarios reales, permitiendo a los médicos practicar la entrega de malas noticias con empatía y confianza. Los resultados de las pruebas piloto del programa han sido impresionantes, con:
El 70% de los alumnos valida la eficacia del entrenamiento XR para navegar conversaciones difíciles.
El 95% de los alumnos indican que querrían volver a hacer la formación inmersiva.
El 100% de los alumnos se sienten más seguros de su capacidad para dar malas noticias con empatía.
Esta iniciativa es un ejemplo claro de cómo la tecnología XR puede utilizarse para mejorar la educación médica y la atención al paciente.
¡Gracias al equipo de Strivr por los datos aportados.
¡Encantado de escuchar la opinión de todos sobre esto!
(Schütz, 2025)
Informe REALIDAD VIRTUAL EN SALUD Estado actual de la RV en salud
El ramo sanitario es uno de los que más ha adoptado la RV, que permite múltiples posibilidades, como, por ejemplo, el tratamiento de fobias (39), la simulación de la cirugía y el entrenamiento de habilidades (40) o el fomento de la recuperación de capacidades cognitivas (figura X). En entornos visuales de formación, se pueden representar salas de cirugía, en las que los profesionales sanitarios mejoren sus habilidades y adquieran nuevas en un entorno seguro y controlado. Se pueden recrear, también, situaciones de emergencia sanitaria, escenarios que son difíciles de recrear en un entorno físico real (41). Además, se puede utilizar para aprender anatomía explorando dentro del cuerpo humano, desarrollar simulaciones de cirugía o representar imágenes tridimensionales del cuerpo para que los estudiantes de medicina las puedan explorar (42).(realidad virtual en salud estado actual de la RV En Salud, n.d.)
Imagen corresponde a La Portada de Revista La Fundación TIC Salud Social
Sinopsis
Sinopsis corta:
Aplicación medica utilizando tecnología de realidad virtual es una aplicación de realidad virtual que permite a estudiantes del área de la salud entrenar procedimientos clínicos mediante escenarios inmersivos, interactivos y evaluables.
Sinopsis extendida:
El usuario asume el rol de un personal de la salud en formación y enfrenta distintos casos clínicos que simulan situaciones reales, como emergencias, exploraciones anatómicas, administración de medicamentos y reanimación cardiopulmonar. A través de la interacción con pacientes virtuales, instrumentos médicos y paneles guía, el estudiante desarrolla competencias clínicas de forma progresiva y segura.
Pipeline de producción
El pipeline del proyecto se estructuró en las siguientes etapas:
Preproducción
- Investigación clínica y educativa
- Definición de escenarios
- Diseño de wireframes y UX
- Producción
- Modelado 3D de personajes en Blender
- Retopología para optimización en VR
- Creación de rigs y animaciones clínicas
- Diseño de interfaces y paneles UI
Integración
- Preparación de assets para Unity
- Configuración de escalas y formatos VR
- Organización de animaciones y estados
Pruebas
Revisión visual
- Ajustes de legibilidad y usabilidad
Desarrollo de la idea
Imagen generada por modelado 3D en Blender
La idea inicial del proyecto se enfocó en crear una experiencia médica inmersiva que priorizara el aprendizaje práctico. Con el avance del desarrollo, se tomaron decisiones clave como:
- Dividir el proyecto en casos clínicos independientes
- Priorizar realismo funcional sobre realismo extremo
- Diseñar un UX reutilizable para todos los escenarios
- Enfocar el trabajo 3D en personajes clínicos optimizados
Historia / Ambientación
El proyecto Aplicación medica utilizando tecnología de realidad virtual se desarrolla como una aplicación de entrenamiento clínico en realidad virtual que sitúa al estudiante en escenarios realistas inspirados en contextos habituales de la práctica médica y prehospitalaria. La ambientación de cada caso ha sido diseñada para reforzar la inmersión, el realismo situacional y la toma de decisiones clínicas, sin recurrir a narrativas ficticias, sino basándose en situaciones plausibles y frecuentes dentro del ámbito de la salud.
Cada escenario representa un entorno distinto, con características visuales, espaciales y clínicas propias, permitiendo al usuario adaptarse a diferentes contextos de atención y niveles de complejidad.
Caso 1. Emergencia en espacio público con control de
hemorragias
La historia se sitúa en una plaza pública, un entorno abierto y cotidiano donde ocurre un accidente inesperado. Un paciente masculino de 40 años sufre una caída accidental que le provoca una herida profunda en el antebrazo derecho, generando una hemorragia activa. La ambientación incluye elementos urbanos y la presencia de transeúntes, lo que incrementa la sensación de urgencia y realismo.
El escenario está diseñado para simular una emergencia real fuera del ámbito hospitalario, donde el estudiante actúa como primer respondedor y debe intervenir con recursos limitados, priorizando el control del sangrado y la estabilización del paciente hasta la llegada de los servicios de emergencia. Esta ambientación refuerza la importancia de la respuesta rápida, la evaluación primaria y el manejo del estrés en espacios públicos.
Caso 2. Exploración anatómica interactiva
Este caso se desarrolla en un entorno clínico controlado, similar a una sala de exploración o consultorio médico. El paciente es un hombre joven, deportista, que presenta dolor torácico posterior a un traumatismo durante una actividad deportiva. La ambientación busca transmitir un espacio seguro, ordenado y propicio para el examen físico detallado.
El entorno permite integrar visualizaciones anatómicas en realidad aumentada, superponiendo estructuras internas sobre el cuerpo del paciente durante la exploración. Esta ambientación favorece el aprendizaje anatómico–clínico, permitiendo al estudiante relacionar directamente los hallazgos físicos con la anatomía y fisiología del sistema respiratorio y circulatorio, sin distracciones externas.
Caso 3. Reanimación cardiopulmonar y uso de DEA
La historia se sitúa en un centro comercial, un espacio concurrido donde un paciente masculino de 55 años sufre un colapso súbito. El entorno está diseñado para reflejar una situación crítica real, con ruido ambiental, presencia de testigos y limitaciones de espacio.
La ambientación enfatiza la urgencia del evento y la necesidad de actuar de forma inmediata. El estudiante se enfrenta a un escenario de alta presión, donde cada segundo es determinante para la supervivencia del paciente. El diseño del espacio refuerza la importancia de la coordinación, la correcta aplicación de maniobras de RCP y el uso adecuado del DEA en un contexto no hospitalario.
Caso 4. Administración segura de medicamentos
Este escenario se desarrolla en una habitación de hospital dentro de un área de clínica médica. La ambientación es tranquila, controlada y orientada a la atención continua del paciente. La historia gira en torno a una paciente femenina de 63 años hospitalizada por neumonía, que requiere la administración segura de medicamentos por vía intravenosa y oral.
El entorno hospitalario refuerza la importancia del orden, la precisión y el cumplimiento de protocolos. La ambientación está diseñada para que el estudiante se concentre en la correcta aplicación de los “cinco correctos”, la preparación del medicamento, la interacción con el paciente y el registro clínico, simulando fielmente el contexto de la práctica de enfermería.
Personajes
En Aplicación medica utilizando tecnología de realidad virtual, los personajes cumplen un rol fundamental dentro de la experiencia de aprendizaje, ya que actúan como el principal medio de interacción clínica entre el usuario y el entorno virtual. A diferencia de videojuegos narrativos tradicionales, los personajes en este proyecto no están diseñados para desarrollar historias emocionales complejas, sino para representar roles clínicos funcionales, coherentes con escenarios reales de atención médica.
El diseño de los personajes se orienta a la verosimilitud anatómica, la claridad visual y la funcionalidad para la animación, permitiendo que sus posturas, gestos y reacciones comuniquen información clínica relevante al estudiante. Cada personaje fue concebido como un elemento activo del sistema de aprendizaje, capaz de responder de manera visual y corporal a las acciones del usuario.
Personajes principales (Pacientes)
Cada uno de los cuatro casos clínicos cuenta con un paciente principal, modelado y animado específicamente según las necesidades del procedimiento y el contexto médico.
Arte Conceptual generado con IA Paquete Plus
Paciente del Caso 2 – Emergencia con hemorragia
Se trata de un paciente masculino adulto,
diseñado para representar una víctima de trauma en un entorno público. Su
apariencia y postura reflejan dolor y vulnerabilidad, con especial énfasis en
el miembro superior lesionado. Las animaciones incluyen gestos de dolor,
dificultad para mantener la estabilidad y signos progresivos de mareo, lo que
permite al estudiante interpretar visualmente el deterioro del estado clínico.
Este personaje fue diseñado para facilitar la práctica del control de
hemorragias y la evaluación primaria en situaciones de urgencia.
Paciente del Caso 3 – Exploración anatómica interactiva
Este personaje representa a un adulto joven, físicamente activo, con un estado general estable, pero con dolor torácico localizado. El modelo fue pensado para permitir una exploración corporal clara, con animaciones sutiles de respiración, quejidos y reacciones al tacto. En este caso, el personaje actúa como un soporte para el aprendizaje anatómico, ya que su cuerpo funciona como base para la superposición de estructuras internas mediante realidad aumentada.
Paciente del Caso 4 – Reanimación cardiopulmonar y uso de DEA
El paciente de este escenario es un hombre adulto en paro cardiorrespiratorio. Su diseño se centra en la ausencia de respuesta y en la representación fiel de un cuerpo inconsciente. Las animaciones son mínimas y controladas, enfocadas en respiración agónica, reacciones posteriores al choque del DEA y cambios visibles tras el retorno de la circulación espontánea. Este personaje permite entrenar maniobras críticas donde la precisión y el tiempo son determinantes.
Paciente del Caso 1 – Administración segura de medicamentos
La paciente de este escenario es una mujer adulta mayor hospitalizada. Su diseño refleja un estado clínico estable, pero con signos de malestar general. Las animaciones incluyen posturas sentadas, movimientos suaves de brazos para indicar el sitio de administración, gestos faciales de incomodidad y transiciones a un estado de reposo posterior al tratamiento. Este personaje está orientado a la práctica de procedimientos de enfermería en un contexto controlado.
Personajes secundarios
Además de los pacientes, el proyecto contempla personajes secundarios que cumplen funciones de ambientación y apoyo didáctico:
Estudiantes / primeros respondedores:
Representados implícitamente por el usuario en VR, sin avatar corporal completo, reforzando la identificación directa del jugador con el rol clínico.
Transeúntes y público:
Personajes de fondo que aportan realismo situacional en escenarios abiertos, especialmente en casos de emergencia.
Familiares:
Personajes opcionales que contextualizan la escena clínica y refuerzan la sensación de responsabilidad profesional.
Equipo de emergencias e instructores:
Personajes funcionales que marcan el cierre de los escenarios o supervisan el proceso sin intervenir directamente en la jugabilidad.
Diseño y coherencia visual
Todos los personajes fueron diseñados siguiendo criterios de coherencia visual y optimización para realidad virtual. Se priorizó una topología limpia, adecuada para animación y eficiente en rendimiento, considerando las limitaciones técnicas del dispositivo Meta Quest. Asimismo, las proporciones anatómicas, vestimenta y expresiones se ajustaron a contextos clínicos reales, reforzando la credibilidad del entorno y facilitando la lectura visual de cada situación médica.
Diseño de personajes (Concept Art)
El diseño de personajes en Aplicación medica utilizando tecnología de realidad virtual se concibió con un enfoque funcional y realista, priorizando su uso en entornos de simulación clínica en realidad virtual. Más allá de un propósito estético, los personajes fueron diseñados como herramientas pedagógicas, capaces de comunicar estados clínicos, facilitar la lectura visual del escenario y permitir animaciones claras y comprensibles para el usuario.
Desde la etapa de bocetaje conceptual, se establecieron criterios fundamentales que guiaron todo el proceso de diseño y modelado:
- Siluetas claras y reconocibles, que permiten identificar rápidamente el rol del personaje dentro de la escena (paciente, peatón, personal médico).
- Proporciones anatómicas realistas, ajustadas a cuerpos humanos comunes, evitando estilizaciones exageradas que pudieran restar credibilidad clínica.
- Vestimenta coherente con el contexto, reforzando la ambientación médica o cotidiana según el caso clínico.
- Expresiones y poses funcionales, pensadas desde el inicio para facilitar la animación y la comunicación del estado físico del paciente.
Arte Conceptual generado con IA Paquete Plus
Caso 1: Administración segura de medicamentos
El personaje principal corresponde a una paciente adulta mayor, representada como una mujer que viste una blusa de tono crema claro y una falda del mismo color con acabado tipo seda, evocando un entorno hospitalario limpio y tranquilo. La vestimenta fue pensada para permitir animaciones cómodas de brazo y torso, necesarias para acciones como señalar el sitio de administración, beber agua o permanecer sentada en reposo.
Caso 2: Emergencia en espacio público con control de hemorragias
El paciente es un hombre adulto que viste una camisa blanca, pantalón de tela negro y zapatos clásicos negros, un atuendo cotidiano que refuerza la idea de una emergencia inesperada en un espacio público. Este diseño facilita la lectura visual del sangrado en el brazo y permite animaciones claras de dolor, inmovilidad parcial y mareo progresivo.
Caso 3: Exploración anatómica interactiva
El paciente es un jugador de fútbol, vestido con un uniforme deportivo rojo, lo que refuerza su perfil de deportista y contextualiza el origen del dolor torácico tras un impacto físico. La vestimenta ajustada permite una mejor visualización del torso, especialmente relevante para la superposición de elementos anatómicos en realidad aumentada y para las animaciones de respiración dificultosa y señalización del dolor.
Caso 4: Reanimación cardiopulmonar y uso de DEA
El personaje representa a un hombre adulto con ligero sobrepeso, vestido con una camisa blanca, pantalón negro en tono oscuro y zapatos oscuros, buscando una apariencia neutra y realista. Su diseño prioriza el torso y la postura corporal, fundamentales para la correcta ejecución de animaciones de inconsciencia, respiración agónica y respuesta post-reanimación.
Personajes secundarios
Además de los pacientes principales, se diseñaron peatones y personajes de apoyo para aumentar el realismo de los escenarios. Estos incluyen hombres y mujeres con vestimenta cotidiana, como jeans, camisetas y ropa casual, así como jugadores de fútbol adicionales que actúan como acompañantes o testigos en el caso de exploración anatómica. También se incluye un conductor de ambulancia, caracterizado con un uniforme propio de servicios de emergencia, reforzando la ambientación clínica y el cierre narrativo de los escenarios.
Optimización para realidad virtual
Todos los bocetos evolucionaron hacia modelos 3D optimizados para VR, desarrollados en Blender. La topología de los personajes se diseñó cuidadosamente con una malla ordenada y mayoritariamente compuesta por polígonos cuadrangulares, lo que favorece una mejor deformación en animación y un rendimiento óptimo dentro del motor gráfico Unity.
Modelado 3D
Mi trabajo principal dentro del proyecto Aplicación medica utilizando tecnología de realidad virtual se centró en el desarrollo integral de los personajes mediante modelado 3D en Blender, con un enfoque claro en la optimización para entornos de realidad virtual y dispositivos standalone. El objetivo fue lograr modelos visualmente coherentes y anatómicamente realistas, sin comprometer el rendimiento del sistema.
Proceso de modelado
El modelado de los personajes se realizó partiendo de referencias anatómicas reales, ajustadas al contexto clínico de cada caso. Durante esta etapa se definieron correctamente las proporciones corporales, volúmenes principales y detalles necesarios para una lectura visual clara en VR, priorizando siempre la funcionalidad sobre el detalle excesivo.
Cada personaje fue concebido desde el inicio pensando en su posterior animación, evitando geometrías innecesarias que pudieran afectar la deformación de la malla durante los movimientos.
Retopología y optimización
Una vez finalizado el modelado base, se realizó un proceso cuidadoso de retopología, con el objetivo de reducir el conteo de polígonos y mejorar el rendimiento en el motor gráfico Unity. Se empleó una malla limpia, ordenada y mayoritariamente compuesta por polígonos cuadrangulares, lo que facilita tanto la animación como la optimización en tiempo real.
Como criterio técnico, los cuatro personajes principales no superan los 80.000 vértices cada uno, permitiendo mantener un nivel adecuado de detalle visual sin afectar la fluidez de la experiencia. En el caso de los personajes secundarios y peatones, el conteo se redujo significativamente, manteniéndose por debajo de los 20.000 vértices, dado que estos cumplen un rol ambiental y no requieren animaciones complejas ni primeros planos constantes.
Esta diferenciación permitió optimizar recursos sin sacrificar realismo en los elementos más relevantes de la simulación.
Preparación para animación
Las mallas finales fueron preparadas específicamente para animación, cuidando la correcta distribución de loops en zonas críticas como hombros, codos, rodillas y cuello. Esto garantiza deformaciones naturales durante movimientos clínicos como respiración, quejidos de dolor, colapso corporal o reposicionamiento de extremidades.
Asimismo, se evitó el uso de geometría densa en áreas que no aportan valor funcional, reforzando el balance entre calidad visual y desempeño.
Consideraciones de rendimiento
El proceso completo de modelado y optimización estuvo guiado por las limitaciones propias de la realidad virtual standalone, donde el rendimiento es un factor crítico. Se buscó en todo momento un equilibrio entre: • Realismo visual • Fluidez de animaciones • Estabilidad de la experiencia en VR • Escalabilidad futura del proyecto Gracias a estas decisiones técnicas, los modelos 3D desarrollados cumplen con los requisitos necesarios para una experiencia inmersiva estable, eficiente y sostenible dentro del ecosistema de Aplicación medica utilizando tecnología de realidad virtual. .
Animación de personajes
Enfoque general de animación
Para Aplicación medica utilizando tecnología de realidad virtual, se desarrolló una biblioteca de animaciones orientada a simular comportamientos clínicos realistas, con el objetivo de que el paciente comunique visualmente su estado físico y evolucione según el contexto del caso. En lugar de enfocarse en animaciones cinematográficas, el proyecto priorizó animaciones funcionales: respiración, dolor, cooperación del paciente y estados críticos, ya que estos elementos son los que realmente apoyan la toma de decisiones del estudiante en un entorno de entrenamiento médico.
Todas las animaciones fueron creadas pensando en su implementación dentro de Unity mediante un sistema de estados (Animator State Machine), lo que permite transiciones claras entre condiciones como reposo, dolor, dificultad respiratoria, mareo o inconsciencia. Esto garantiza que el comportamiento del personaje sea consistente, repetible y fácil de escalar si se agregan nuevos procedimientos o variaciones clínicas.
La biblioteca se diseñó con base en cinco categorías principales:
- Estados Idle clínicos: movimientos sutiles y constantes que mantienen al personaje “vivo” (respiración, cambios de postura mínimos).
- Reacciones de dolor / quejidos: respuestas breves ante estímulos clínicos o manipulaciones del jugador.
- Respiración leve, profunda o dificultosa: animaciones clave en exploración torácica, trauma y paro cardiorrespiratorio.
- Movimientos cooperativos: gestos que facilitan el procedimiento, como posicionar un brazo o indicar una zona.
- Estados críticos: mareo, pérdida de fuerza, inconsciencia o colapso.
Este enfoque mejora la lectura clínica: el usuario no solo “hace acciones”, sino que observa cambios en el paciente que refuerzan el aprendizaje.
Animaciones por caso clínico
Caso 1: Administración segura de medicamentos
En este escenario se optó por una biblioteca más variada, ya que la paciente se encuentra consciente, cooperadora y con acciones asociadas al proceso de administración. Se implementaron:
- Idle principal (estado base): postura estable en cama o sentada, con respiración suave y pequeños movimientos.
- Acciones específicas del procedimiento, como:
- animación de tomar agua (para administración por vía oral),
- respiración y gestos de malestar leves,
- movimientos de brazo/torso que permiten indicar o facilitar el sitio de administración.
Caso 2: Emergencia en espacio público con control de hemorragias
Este caso requirió animaciones con mayor carga clínica, ya que el paciente presenta dolor, riesgo de shock y deterioro progresivo. Se trabajó principalmente con poses en el suelo, enfocadas en respiración y postura defensiva:
- Paciente acostado con respiración leve y signos de incomodidad.
- Brazo lesionado elevado o mantenido en posición durante gran parte del tiempo, para facilitar el vendaje o colocación de torniquete.
- Idle clínico de trauma: movimientos mínimos, tensión corporal, y señales constantes de dolor.
La intención es que el usuario interprete claramente que se trata de un caso urgente, con un paciente vulnerable y limitado, reforzando la importancia del control inmediato del sangrado.
Caso 3: Exploración anatómica interactiva (paciente deportista – trauma torácico)
En este caso, la animación está diseñada para apoyar la exploración física y la integración de anatomía visual. El paciente permanece recostado, con reacciones sutiles que permiten correlacionar síntomas con el examen:
- Idle recostado como estado base.
- Respiración leve constante (ideal para auscultación y observación).
- Variaciones de respiración que sugieren dolor o incomodidad.
- Reacciones controladas al tacto o examen (quejidos suaves o tensión corporal).
El objetivo fue mantener una animación lo suficientemente clara como para apoyar el aprendizaje, sin exagerar movimientos que puedan afectar la precisión del examen clínico en VR.
Caso 4: Reanimación cardiopulmonar y uso de DEA (paciente masculino inconsciente)
Este escenario tiene un enfoque crítico: el paciente está inconsciente y la animación sirve para comunicar estados compatibles con paro cardiorrespiratorio y cambios posteriores. Se implementaron:
- Paciente acostado con un idle mínimo (sin movimiento voluntario).
- Animaciones de respiración profunda o irregular cuando corresponde (por ejemplo respiración agónica o cambios en estado).
- Variaciones de respiración: desde leve hasta dificultosa, reforzando la interpretación clínica.
- Quejidos o micro-reacciones limitadas, utilizadas como señales de estado y no como interacción narrativa.
Estas animaciones se diseñaron para que la atención del usuario se enfoque en la técnica de RCP y el uso del DEA, manteniendo al paciente como referencia clínica más que como personaje expresivo.
Paleta de
colores
“La interfaz utiliza una paleta clínica y tecnológica basada en azules profundos para transmitir confianza y estabilidad, combinada con un verde médico como color de acción para guiar la atención del usuario. El blanco suave se usa para mantener alta legibilidad en VR y evitar fatiga visual, logrando una experiencia clara y consistente en todos los módulos.”
Azul profundo
Azul medio
Verde clínico
Blanco tono suave
UX y Wireframes
Además del desarrollo 3D, participé activamente en el diseño de la experiencia de usuario (UX) y la construcción de wireframes funcionales para Aplicación medica utilizando tecnología de realidad virtual, con el objetivo de que la navegación y el seguimiento de procedimientos clínicos fueran claros, consistentes y fáciles de ejecutar dentro del entorno VR.
Enfoque general del UX en VR
El UX se diseñó pensando en un usuario que está aprendiendo y ejecutando protocolos clínicos paso a paso, por lo que la prioridad fue reducir la carga cognitiva y evitar confusión durante la simulación. Para lograrlo, se adoptaron decisiones clave:
- Paneles flotantes en espacio VR (World Space) con disposición vertical.
- Botones grandes y jerarquía visual marcada para interacción rápida.
- Estructura repetible (misma lógica en los 4 casos) para evitar “reaprender” la interfaz en cada escenario.
- Uso de iconografía médica (estetoscopio, pastillas, hilo, torniquete, DEA) como apoyo visual inmediato.
- Paleta cromática en tonos verdes para reforzar percepción de seguridad, calma y control, asociada al ámbito clínico.
Wireframes y producción visual (Adobe Illustrator)
Los wireframes y paneles UI fueron elaborados en Adobe Illustrator utilizando vectores, lo que permitió:
- Mantener calidad limpia sin pixelación al escalar.
- Exportar elementos como sprites/PNGs para Unity con consistencia.
- Controlar proporciones exactas del panel (formato vertical) y modularidad del layout.
En estos wireframes se definieron claramente las zonas fijas del panel:
- Encabezado (título del paso/caso + botón de retroceso).
- Zona principal de contenido (espacio para video, imagen o ilustración).
- Zona secundaria (tarjeta auxiliar para guía/explicación breve).
- Zona de navegación (botones “Anterior” y “Siguiente”).
Esta estructura se repite en todos los escenarios, cambiando únicamente el contenido del caso y los íconos, lo cual fortalece la coherencia del UX.
Paneles UX por caso (estructura modular)
A partir del wireframe base, se generaron variantes para cada caso clínico, manteniendo el mismo diseño, pero adaptando:
- Ícono médico relacionado con el procedimiento (pastillas, estetoscopio, hilo de sutura, DEA).
- Texto del caso/paso (cuando aplica).
- Recursos visuales del procedimiento (imagen/clip/ilustración).
- Secuencia “Anterior/Siguiente” para guiar el flujo.
Esto permite que el UX funcione como una “plantilla” reutilizable: si se agrega un nuevo caso clínico, solo se reemplazan recursos y pasos sin rediseñar todo el sistema.
Panel “Herramienta Guía” y modo especial (Transparencia)
Se diseñó un panel adicional tipo herramienta que funciona como apoyo dentro de la simulación:
- Botón de “Modo Transparencia” (pensado para casos donde se visualizan estructuras internas o se requiere asistencia visual).
- Área de información visual/indicativa.
- Zona de “Guía de uso”.
- Botón de retorno (“Regresar”).
Este panel complementa el flujo principal porque permite apoyar al estudiante sin romper la simulación ni saturar la pantalla con instrucciones permanentes.
Limitaciones y prospectiva
Este apartado sintetiza el estado actual de Aplicación medica utilizando tecnología de realidad virtual como prototipo funcional en VR, identificando limitaciones reales (alcance, recursos, tiempo y tecnología), los principales aprendizajes del desarrollo y una prospectiva ambiciosa pero realista para evolucionar el proyecto hacia un vertical slice sólido y eventualmente una publicación.
Limitaciones actuales (alcance, tiempo, recursos, habilidades, tecnología)
Alcance del prototipo
- El proyecto está limitado a cuatro escenarios clínicos (anatomía AR, administración de medicamentos, hemorragia, RCP+DEA).
- Cada escenario funciona como “módulo” independiente, pero aún no existe una capa avanzada de progresión global (perfil, historial de desempeño, logros, etc.).
Evaluación clínica
- La evaluación actual es principalmente manual/observacional (validación visual o por checklist simple).
- Falta un sistema robusto de:
- seguimiento por métricas (tiempos, precisión, secuencia correcta),
- detección automática de errores críticos,
- calificación final con reporte.
Audio y feedback multimodal
- No se implementa todavía:
- voz clínica,
- audio ambiental,
- retroalimentación sonora por acción correcta/incorrecta,
- indicaciones auditivas del DEA (clave en ese caso).
Recursos y tiempo de producción
- Al ser un desarrollo académico, el alcance se ajustó a:
- tiempo limitado,
- equipo reducido,
- priorización de prototipo funcional sobre “pulido” total.
Tecnología y plataforma (Meta Quest)
- Restricciones de rendimiento:
- necesidad de optimización de mallas, luces y shaders.
- La fidelidad visual debe equilibrarse con:
- frame rate estable,
- consumo de memoria,
- carga de escenas y assets.
Problemas encontrados y cómo se resolvieron
(aprendizajes)
Optimización de personajes para VR (rendimiento)
Problema: riesgo de bajar FPS por complejidad de modelos y escena.
Solución: retopología y control estricto de conteo:
- personajes principales: ≤ 80.000 vértices
- peatones: ≤ 20.000 vértices
Aprendizaje: en Quest, la estabilidad del frame rate vale más que el exceso de detalle.1
Consistencia visual del UI en VR
Problema: textos/elementos se veían distintos dependiendo del escalado o distancia.
Solución: UI vectorial en Illustrator + exportación consistente para Unity (sprites limpios).
Aprendizaje: el UI en XR debe diseñarse como “señalética” grande, legible y repetible.
Integración de lógica clínica con gameplay
Problema: traducir procedimientos médicos a acciones jugables sin perder realismo.
Solución: estructurar cada caso como secuencia de pasos (misión) + panel guía.
Aprendizaje: el “diseño instruccional” (orden, feedback, objetivos) es tan importante como lo técnico.
Prospectiva (3–6 meses): metas realistas y ambiciosas
Objetivo general
Convertir Aplicación medica utilizando tecnología de realidad virtual de prototipo académico a un vertical slice clínico, con evaluación automatizada, feedback inmersivo y escalabilidad para sumar nuevos casos sin rehacer el sistema.
Plan por fases (6 meses)
Fase 1 (Mes 1–2): “Estabilidad + base de evaluación”
- Unificar arquitectura de casos en un sistema modular (plantilla).
- Implementar evaluación automática base:
- validación de secuencia,
- tiempos por paso,
- registro de errores críticos (ej.: no pedir ayuda, no higiene de manos, no compresiones correctas, etc.).
- Guardado local de progreso (perfil simple).
Resultado: cada caso produce una calificación y un log de desempeño.
Fase 2 (Mes 3–4): “Feedback y calidad de entrenamiento”
- Integrar audio clínico:
- ambiente hospitalario/espacio público,
- sonidos de interacción,
- instrucciones del DEA,
- alertas por error.
- Feedback de “juiciness”:
- resaltado de herramientas al interactuar,
- confirmación visual de acción correcta,
- microanimaciones UI (glow, pulso, vibración háptica).
Fase 3 (Mes 5–6): “Escalabilidad + vertical slice
publicable”
- Añadir 1 nuevo caso clínico como prueba de escalabilidad (ej.: crisis asmática, triage básico o anafilaxia).
- Mejorar fidelidad visual:
- iluminación optimizada,
- materiales coherentes,
- mejor staging de escena.
- Implementar un reporte final por caso con:
- calificación,
- errores,
- recomendaciones,
- tiempo total,
- cumplimiento de pasos críticos.
Resultado: vertical slice con pipeline repetible para futuros casos.
Si apunta a publisher: ¿qué falta para un Vertical Slice / publicación?
Vertical slice completo (1 escenario pulido al 100%)
- UI final + audio + evaluación + reporte + onboarding.
Onboarding y tutorial XR
- tutorial corto de interacción (agarrar, seleccionar, activar panel, usar herramientas).
Sistema de perfiles y resultados
- historial del usuario y exportación simple (CSV o reporte en pantalla).
QA y performance
- pruebas estables en Quest:
- 72/90 FPS (según objetivo),
- sin caídas de memoria,
- sin bugs de interacción.
Documentación y pitch
- GDD resumido + demo video + explicación pedagógica (Bloom/Marzano) como valor diferencial.
Entregables: Backlog priorizado (Top 10)
Vertical slice completo (1 escenario pulido al 100%)
Esfuerzo aproximado: S (1–3 días) / M (1–2 semanas) / L (3–6 semanas)
responsable sugerido: según rol (Dev Unity/XR, Arte 3D, UI/UX, Diseño instruccional)- Sistema de evaluación automática por checklist y secuencia — L — Dev Unity/XR
- Registro de métricas (tiempo, errores, pasos críticos) — M — Dev Unity/XR
- Reporte final por caso (pantalla resumen + scoring) — M — Dev Unity + UI/UX
- Audio clínico (ambiente + efectos + DEA) — M — Audio/Dev
- Haptics y feedback visual (“juiciness”) — M — Dev Unity/XR
- Tutorial inicial XR (interacción básica) — M — Dev + UX
- Refactor a arquitectura modular de casos (plantilla reusable) — L — Dev Unity/XR
- Optimización final de escenas (LOD, light baking/URP, draw calls) — M — Dev + Arte 3D
- Nuevo caso clínico (para probar escalabilidad) — L — Equipo completo
- Mejora de fidelidad visual (materiales, iluminación, props clínicos) — M — Arte 3D
Riesgos futuros y plan de mitigación
Riesgo 1: Caídas de rendimiento en Quest
- Mitigación: profiler constante, LOD, atlas de texturas, simplificación de shaders, límites de polígonos (ya aplicados).
Riesgo 2: Evaluación automática mal calibrada (falsos errores)
- Mitigación: diseñar tolerancias, validación por eventos claros (colliders/zonas), pruebas con usuarios.
Riesgo 3: Complejidad clínica excesiva (contenido difícil de “gamificar”)
- Mitigación: dividir procedimientos en micro-pasos, usar panel guía y feedback inmediato, mantener objetivos claros.
Riesgo 4: Aumento de casos sin escalabilidad real
- Mitigación: arquitectura modular: cada caso = paquete con paciente, animaciones, herramientas, pasos y reglas.
Riesgo 5: Falta de tiempo/recursos para pulido
- Mitigación: estrategia “vertical slice primero” (1 caso perfecto) antes de expandir cantidad.
Conclusiones
Aplicación medica utilizando tecnología de realidad virtual consolida una propuesta de simulación clínica en realidad virtual orientada al aprendizaje práctico y seguro, integrando procedimientos reales en escenarios controlados donde el estudiante puede practicar, cometer errores y corregirlos sin comprometer a un paciente. A lo largo del desarrollo se evidenció que la RV no solo aporta inmersión, sino que también permite estructurar el entrenamiento mediante secuencias guiadas, retroalimentación y progresión por competencias.
Uno de los aportes centrales del proyecto es su diseño modular: cada caso clínico funciona como un módulo independiente (paciente 3D + animaciones + objetos médicos + pasos + UI). Esta estructura facilita la escalabilidad, ya que posibilita agregar nuevos casos sin reconstruir la base del sistema, manteniendo el mismo flujo de interacción y la misma lógica de entrenamiento.
Desde el componente artístico-técnico, el trabajo de modelado 3D, retopología, UVs y animación demostró la importancia de diseñar pensando en rendimiento y usabilidad en dispositivos standalone. La optimización aplicada (≤80.000 vértices por personaje principal y ≤20.000 en peatones) refleja un equilibrio efectivo entre calidad visual y fluidez, condición indispensable para experiencias XR en Meta Quest. Asimismo, la biblioteca de animaciones clínicas (idle, dolor, respiración dificultosa, cooperación e inconsciencia) aporta credibilidad y fortalece el realismo funcional de cada escenario.
En cuanto a UX, los paneles guía y wireframes diseñados en flat 2D vectorial priorizan accesibilidad y claridad: botones grandes, iconografía médica consistente y una paleta verde orientada a transmitir calma, seguridad y control. Este enfoque reduce la carga cognitiva durante tareas clínicas secuenciales y aporta una interfaz reutilizable que refuerza la sostenibilidad del proyecto.
Finalmente, el informe deja claro que Aplicación medica utilizando tecnología de realidad virtual ya cuenta con una base sólida como prototipo educativo, pero también identifica retos concretos para su siguiente etapa: evaluación automática avanzada, audio clínico, mayor pulido visual y un vertical slice completo. Con estos pasos, Aplicación medica utilizando tecnología de realidad virtual puede evolucionar hacia una herramienta más robusta, escalable y lista para validación académica o presentación profesional, manteniendo como eje principal un objetivo claro: aprender, actuar y salvar mediante entrenamiento inmersivo.
Gracias
Bibliografía
Schütz, B. S. (01 de noviembre de 2025). linkedin. Obtenido de linkedin: https://www.linkedin.com/posts/bastianschuetz_𝗢𝘃𝗲𝗿𝗰𝗼𝗺𝗶𝗻𝗴-𝗼𝗯𝘀𝘁𝗮𝗰𝗹𝗲𝘀-ugcPost-7387458420787916800-bcdb/?utm_source=social_share_send&utm_medium=member_desktop_web&rcm=ACoAAAkGHUoB9SHB9AiFdOcBCPBB1ui7LYnbBpw
